沉浸式交互让游戏更加迷人
导语:当玩家体验游戏时,总有正面或者负面的操作交互的情感流露,作为第九艺术的游戏,其最大的不同是它的可交互性体验。好的交互可以让玩家更快地沉浸在游戏核心玩法中,更好地体验游戏中的世界。
当前国内研发的游戏,在游戏的可玩性和深度方面已经挖掘的非常深了,但是离深度的沉浸感还有一定差距。历数每年的优秀游戏,它们不仅仅是游戏性的优秀,而在游戏体验的细节中,拥有很多优秀的交互体验设计,这些交互体验不只是UI,还包括游戏场景、游戏NPC、游戏操作系统等等的交互,这些细节构成了玩家和游戏的交互联系,形成了一个良性的循环反馈,让玩家沉浸在这个游戏世界中。
UI作为承载玩家世界和游戏世界的交互桥梁,好的交互设计非常重要,未来的游戏设计,在视觉画面的优化已经非常极致了,操作和游戏内容则需要开发者不断的优化创新。游戏UI虽然重要,但是懒惰的游戏可能只是把功能做出UI界面堆砌的效果,其实仔细思考游戏世界和玩家的联系,可以提供更优秀巧妙的交互方式,加深玩家沉浸感,体验游戏的世界观和乐趣。笔者例举和分析一些优秀的游戏交互设计的细节,从4个方面为大家做游戏交互设计时拓展更多的思路。
- 使用自然场景交互优化纯UI交互体验
- 调动潜意识行为优化纯UI交互体验
- 以视听感官体验简化数据和信息反馈
- 超自然感官交互体验刺激情感愉悦度
使用自然场景交互优化纯UI交互体验
《Metro系列》的拟物交互设计
拟物和场景相结合的主界面
《Metro 归来》中的交互设计大多数是拟物,从进入游戏开始的界面就非常写实。 主界面整体设计为一台机器,相应的系统功能入口都设计的和机器操作部件设定非常吻合,远景可以看到一个入口,引导玩家开始进入游戏的世界,这个主界面的设计不仅拟物,而且贴合世界观,前几代都是在地铁隧道中战斗,这部玩家要探索外部世界,所以开始旅程的初始就是一个通往外部的出口。
[ 地铁-归来中有场景和剧情感的主界面 ]
写实地图和任务界面的交互
从身上掏出地图和任务册,必须做全套动作,这种真实的感觉能让玩家深深体验到生存环境的真实感,以至于在什么时机拿取物品都是玩家需要考虑的策略。虽然有人诟病这种设计比较繁琐,但是实际上成为一种游戏机制,成为玩家挑战游戏环境的一种要素。
[ 游戏过程中需要停下来查看地图和任务板 ]
生动的合成制造交互
同样合成部分的交互也是非常写实,在工作台上摆弄物品的时候,有种身临其境的感觉。游戏给玩家的生存类体验展示的非常丰富,多数玩家实际上是并没有使用这些物品的生活体验的,当在游戏中一步步的操作这些零件时,沉浸感油然而生。
[ 合成道具和装备时的写实工作台 ]
拟真的HUD交互
进入游戏中,氧气罐秒表的设计就给玩家很融于其中的感觉,当玩家受到攻击后也会造成玻璃头盔的碎裂,此时秒表的泛红,头盔的碎裂,这种真实的沉浸表现,让玩家能充分体验到游戏的挑战和压力,数值已经不再只是信息而已,而是变成了一种直接真实体验。
[ HUD界面需要关注手表和头盔的状态 ]
当前视觉游戏大作需要做的基本功能就是某类体验的模拟器,所以在生存游戏中做出如此的交互设计是一种必要,也正因诸多拟真的操作细节,Metro吸引了大批生存游戏爱好者的探索。
PS.《Metro系列》中的挑战模式就是全无UI,那种需要玩家记忆和技巧,强大的反应能力受到挑战的时候,让硬核玩家为之叫好。而部分游戏主播挑战最高模式时,也极具观赏力。
《Into the dead 2》中抽奖的拟物设计
拟物设计并非3A大作独占,其实很多小型游戏,在合适的系统中也可以加入少量但精彩的拟物表现,比如《Into the dead 2》中,单局结算并收获奖励的交互表现是非常具有视觉表现力和沉浸感的,末日背景下,游戏角色奔跑在布满僵尸的场景中,并且收获到补给物的感受到那种劫后余生的喜悦。
整个结算流程非常有剧情感终于到达目的地喘口气,伴随玩家停下脚步时对自己家人的通话作为结束,再用第一人称视角打开补给箱/补给袋表现开启奖励还是非常具有沉浸带入感的。
[ 游戏结算流程中开包奖励的拟物效果 ]
《BLAIR WITCH》中可阅读物品的拟物设计
游戏中阅读资料以拟物方式呈现是很多故事性游戏使用的交互方式,能让玩家立刻沉浸入游戏世界中,手写体的文字、照片、简报、书页等,实际是传达给玩家多种信息:
- 相关角色的性格情感(比如笔迹的凌乱可能是代表书写者的慌乱和不安)
- 世界观 (比如二战时期旧报纸简报资料的时代感)
- 展示给玩家的线索(比如涂抹覆盖的笔迹可能说明一些隐藏的故事)
- 环境和策略(比如需要用特殊方式才能阅读到的墨水)等等
阅读物实际上是可以使用很有趣的交互设计的物品,巧妙的交互设计会让游戏剧情锦上添花。
[ 阅读物的实际笔记和纸页 ]
可阅读物在设计交互的时候,同样需要考虑易读性的问题,所以在《BLAIR WITCH》里,在纸面上的文字也可以展现为印刷体以增强易读性,这种细节表现出交互设计的周到细致。
调动潜意识行为优化纯UI交互体验
很多策略类游戏会有丰富的系统,而复杂的系统会衍生沉重的UI,有时候,调用玩家潜意识行为,就可以为平面UI减负。潜意识行为,是玩家自然行为的衍生习惯,而在游戏中则可以利用这些习惯行为触发某些功能,而不是生硬地放一个按钮。
《地球末日-生存》中潜意识行为代替系统入口
游戏中玩家控制角色走入地图的边缘,就会进入大地图界面,可以选择其他目的地,当玩家在一块地图内游戏时,默认跟地图选择无关,所以没有大地图入口。这种克制的界面设计方式能让玩家只专注于当前的游戏模式,当玩家走出当前区域,这种自然的离开行为,再触发切换地图的界面,如果懒惰的设计者可能会在HUD界面旁边放上一个进入世界地图的按钮,而这个游戏的设计,充分体现了设计师的巧妙安排。
[ 玩家需要走出地图边缘进入大地图界面 ]
玩家通过这样的交互设计后,自然并减少无关行为,界面和玩法深度结合,玩家把走入地图边界的方式作为游戏玩法的一种策略:
- 离开地图去往其他目的地
- 躲避危险,调整当前角色状态
同样当玩家驾驶载具进入地图时,去其他的目的地就会多出载具的选项,并且有载具的状态。这个游戏的交互核心在于为玩家当前状态提供交互方式和信息,而不是全面覆盖。这样玩家不会产生混乱。
[ 专注于当前系统的UI切换 ]
《COC》中潜意识行为代替系统入口
这种类似的设计在《COC》中也有体现,虽然没有控制任何角色,但是切换地图的按钮被设计为一艘远航的船只,商店和活动也设置为场景边缘的商人角色和建筑。在这种策略游戏中功能已经非常的多,操作界面也是复杂的,在复杂操作中寻求沉浸式的界面设计有利于让玩家感受到游戏的世界观。
[ COC中系统的入口放置在场景中 ]
《全境封锁 1》中角色创建系统的操作场景
建角色系统的操作已经在很多玩家的意识中变成了一种固定思维,游戏CG之后,看着人物的身体开始创建,拉动各种条,点击各种选项,起个名字进入游戏。
但实际上,捏人系统可以做得非常有沉浸感,让玩家觉得自己就是那个角色,全境1中的角色创建非常有情境感,在环顾四周环境后,镜头落入我们的游戏角色背后,随着旁边车窗玻璃的反光,映照出角色的面孔,我们此时开始创建游戏角色,就像刚开始认识这个陌生人一样,这个人以后就是陪伴我们战斗的伙伴,很容易激起玩家的认同感。
[ 《全境封锁1》中创建角色的界面流程 ]
以视听感官体验简化数据和信息反馈
《死亡空间》中情境式数据反馈交互系统
玩家在游戏中时,UI交互的功能基本上为信息与操作,游戏在视觉体验上尽可能在满足玩家的沉浸感、逼真的渲染效果、迷人场景、感情更丰富的NPC等,而在此趋势下的UI交互设计则越发需要融入场景中,这时的UI需要让玩家觉得这些就是场景的一部分,也是游戏世界的一部分,不是突兀的拎出来给玩家“开挂”体验的 ( 现实世界中并无提示信息,玩家在游戏中的额外UI信息实际上对于游戏中的角色是上帝视角的开挂体验)。
所以在PC和主机平台中,游戏设计师开始将UI融入到游戏中。有很多优秀的范例值得我们借鉴,因为高质量PC和主机游戏,就是下一代手机游戏的目标榜样。
例如血条是基于玩家控制的角色的重要信息,相当于生命指标,所以是最优先级的HUD元素。
早期第一批尝试将血条融于游戏中而不是浮现在屏幕上的游戏是《死亡空间》,它将原本属于HUD界面的数据都放在了角色的装甲系统上,角色背后的生命系统数据槽成了非常经典的沉浸式设计,而基于武器的数据则依附于武器本身,仿佛角色也是需要看这些数值的,非常有场景感,同时让玩家体验到这个游戏的世界观(科技观)的直接感受。
[ 背后的生命系统和武器上的数值显示 ]
《神秘海域4》与玩法深度结合的信息显示
在游戏项目的研发中,游戏交互设计师主要考虑的是游戏策划给出的玩法,玩家如何去交互,如何反馈,让玩家深度体验到玩法的挑战和激励,这部分交互设计师不仅需要考虑到界面布局和信息展示,更需要结合玩法和场景,以及触发特定交互的机制来设计适当的反馈。有些时候项目人员并没有很好定义交互设计师和游戏策划之间的工作区别,实际上交互设计师需要统合所以策划给的玩法机制来设计交互行为,不仅仅是游戏界面,有些是和场景、物品的交互,或者某些特殊的指引。
游戏策划会根据游戏玩法提出需求,可能是不同的战斗策划或系统策划,提出包括显示受伤状态的UI(比如红屏闪烁)、指向性的箭头(根据敌人方向/个数,在屏幕中显示红色指向性箭头)等诸如此类的设计方案。
游戏交互设计师更需要从用户行为和心理,结合游戏玩家的能力来设计受伤反馈的交互。
首先是分析用户需求和心理需求:
玩家此时对反馈的需求是:
- 我需要知道我的角色受伤
- 因为我的游戏视野有限,我希望知道是哪个方向的敌人给我造成伤害。
玩家此时的心理诉求是:
- 希望在不至死的情况下躲避伤害或者寻求快速策略进行反击。
- 如果致死也要死个明白,促使玩家成长。
然后是评估能力和实际行为:
从人类通常的注意力来说(人类自然行为范畴),在战斗状态,玩家需要优先注意周围环境(游戏场景),第一是敌人(伤害来源),其次是寻找躲避掩体(伤害规避)。
自然界的反馈是触觉、流血、受伤动作,但是因为在游戏中存在一定的场景分离(玩家本人所在的环境,和游戏中的环境),所以需要视觉和触觉来传递。通常在手机设备上,不宜用震动等触觉方式来反馈,因为这种受伤十分频繁,所以基本需要强烈的视觉来让玩家感知。
很多国外游戏在游戏研发中对于交互设计环节已经十分成熟,在设计时就会充分考虑玩家需求和实际能力,以及最大程度营造出游戏场景中的沉浸感。在快速战斗和移动的情况下,玩家对于文字和界面的感知实际非常有限,所以常见的在屏幕上显示多个红色箭头时,玩家不一定能感知到数量,用浅红和亮红(不同程度的颜色)来感知伤害多少更加有效,而提示文字(长文本)则需要更慎重,因为阅读动用了玩家的注意力,产生了打断,会从游戏沉浸感中抽离。
《神秘海域4》中的受伤反馈设计就做的非常不错,当玩家角色受伤时,UI变红的效果是分布四角显示,同时兼顾弹道设计做出了方向性的溅血效果,既有受伤反馈,又有方向指向性,同时UI的视觉效果非常贴合游戏气氛,完全没有它原本属于UI控件的感觉,让玩家沉浸在游戏场景中,并且和场景子弹和弹道特效一起组成一种电影般的视觉享受。
[ 受伤时指向性的飚血视觉提示 ]
超自然感官交互体验刺激情感愉悦度
超自然体验,就是让玩家在游戏中,让游戏角色感受到非自然的神奇体验,传递到玩家本身上,感受游戏情境中的状态,增加游戏沉浸感。
《艾迪芬奇的记忆》思维/语言的具象化
说起超自然体验,不得不提起《艾迪芬奇的记忆》,游戏的核心是叙事,核心玩法是探索,而游戏的终极魅力体现在神奇的交互性上。玩家漫步在游戏场景中,故事在耳边娓娓道来,而本来只是声音的台词,居然是实体化的文字,随着玩家视觉的转换,显示在在玩家的面前,然后随风飘逝,加重了故事环境的沉浸感,让玩家不仅仅是感觉,我来到了这个游戏环境中,而是感觉我参与了这个记忆的故事过程。
[ 随着视角和场景实体化的文字 ]
这种听觉的视觉化交互体验让玩家感受到了讲故事的魅力,类似加重故事情节的游戏环境,也可参考类似的设计。
《蜘蛛侠》&《赛博朋克2077》的战斗交互
子弹时间最早运用在影视效果中,慢放某些激烈的场景(多见于枪战,车战,近战体术),延长观看者的肾上腺素释放时间,通过慢放扩大玩家的感官,有种自己是上帝的体验。
单机游戏中,用少量子弹时间的交互调节战斗节奏也是非常有带入感的,比如蜘蛛侠中体术战斗的某些环节,以及最近的2077放出的部分试玩画面中,枪战环节中插入了子弹时间的交互体验,非常有视觉震撼感。
总的来说,子弹时间通常部分用作战斗环节中的奖励部分,部分用于某些技能。战斗中技能如果有子弹时间,如何平衡多人玩家的体验则是比较有挑战的。但是如果在回放精彩瞬间中使用子弹时间,则是非常有冲击感的,比奖励中的特效还有成就感。
[ 蜘蛛侠中近战格斗的子弹时间效果 ]
[ 2077中枪战瞬移的子弹时间效果 ]
总结
在技术逐步成熟后,游戏行业已经逐渐进入质量的角逐,探索新的创意、玩法的同时,交互设计还有很长的路要走。在玩法上,已经从拟真体验走向了灵魂的拷问(比如死亡搁浅),想做成一款优秀的游戏,必然需要具有独特的设计。在未来游戏设计中,交互设计师和产品体验设计师的设计目标已经逐渐从引导和信息展示逐渐变为加强玩家在游戏中的沉浸感,甚至扩大玩家的沉浸感,而好的游戏交互必定在沉浸感传递上锦上添花。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YsIcEtdJwkYhQ5lNm6Acjw
- 请注意,下载的资源可能包含广告宣传。本站不对此提供任何担保,请用户自行甄别。
- 任何资源严禁网盘中解压缩,一经发现删除会员资格封禁IP,感谢配合。
- 压缩格式:支持 Zip、7z、Rar 等常见格式。请注意,下载后部分资源可能需要更改扩展名才能成功解压。
- 本站用户禁止分享任何违反国家法律规定的相关影像资料。
- 内容来源于网络,如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理,联系微信:a-000000
评论(0)